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Todos los lenguajes de programación se crearon para lograr algo que antes era imposible. Actualmente existen muchísimos, ¿pero cuáles realmente necesitas conocer?

En este episodio nos sumergiremos en la historia de los lenguajes de programación. Hablaremos de la genialidad de "Amazing Grace", también conocida como la Contralmirante Grace Hopper. A ella le debemos el que los desarrolladores no necesiten un doctorado en matemáticas para escribir sus programas en código informático. Nos acompañarán Carol Willing de Project Jupyter, exdirectora de la Python Software Foundation, y Clive Thompson, colaborador de la revista The New York Times Magazine y Wired, y que actualmente está escribiendo un libro sobre la manera de pensar de los programadores.

00:01 - Presentadora

Un grupo de amigos juega Calabozos y Dragones. Se acercan y escuchan al amo del calabozo.

00:09 - D20 Babes - Maestros del calabozo

Sí, entonces tomas el báculo para canalizar las fuerzas de la naturaleza. Y ahí vas a ver que salen enredaderas, y el báculo simplemente se adhiere a ti. Al tocarlo notas que su peso cambió, y ahora te sientes mucho más poderoso.

00:26 - D20 Babes - Maestros del calabozo

Así es que eso es lo que haces, un hechizo que rodea...

00:27 - D20 Babes - Maestros del calabozo

Bueno, haces eso y todavía te queda un movimiento. ¿Qué vas a hacer?

00:34 - Presentadora

Para muchos desarrolladores, Calabozos y Dragones o los juegos de computadora, fueron la puerta de entrada a la programación. Con ellos aprendieron sobre computadoras y por primera vez pudieron hablar libre y orgullosamente sobre su pasión por la informática.

01:12 - Presentadora

Fue el amor por los juegos el que los llevó a querer desarrollar uno ellos mismos. Y después ya simplemente querían dedicarse al desarrollo. Y eso es algo que me interesa mucho.

01:23 - Presentadora

En nuestra primera temporada analizamos los orígenes del código abierto y la manera en que define cada parte del mundo de los desarrolladores. Esta temporada nos vamos directamente a la línea de comando: lo que implica ser desarrollador hoy en día.

01:39 - Presentadora

Y para eso, lo primero que necesitamos es encontrar a los nuestros. Que comiencen los juegos.

01:51 - Presentadora

Antes de que se acuñaran los términos código abierto e Internet, ya había jugadores. Y esos jugadores querían estar en contacto. Cuando el mundo comenzó a conectarse en línea, ellos iban a la cabeza. Y desarrollaban lo que se necesitara para poder conectarse y compartir…

02:09 - D20 Babes jugador 1

Ah, y sube. Qué bien. Y se vuelve loco.

02:11 - D20 Babes jugador 2

Sí, el daño del arma se convierte en 8.

02:16 - D20 Babes - Maestros del calabozo

Sí, tenías razón.

02:17 - D20 Babes jugador 2

Apuñálalo entonces, sí.

02:19 - D20 Babes jugador 3

A cuál, al druida…

02:19 - D20 Babes jugador 1

¡Lo logré!

02:27 - Presentadora

Sí, y a jugar. Esta es la segunda temporada de Command Line Heroes en español, un podcast original de Red Hat. En el episodio de hoy, Press Start, las comunidades de juegos y el código abierto.

02:45 - Voice actor

You are standing at the end of a road before a small, brick building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully.

02:56 - Presentadora

¿Reconoces esas palabras? Si es así, ganas diez puntos por conocer de historia. Si eres como yo y no te suenan para nada, esas son las líneas con las que comienza Colossal Cave Adventure.

03:09 - Presentadora

¿Qué es Colossal Cave Adventure? Eso, es el juego de 1976 que cambió todo. Ese camino, ese edificio de ladrillos junto al bosque, ese arroyo que fluye hacia una quebrada... Nadie lo sabía en ese momento, pero ese juego de texto… sí, sin ninguna imagen en absoluto… sería la puerta de entrada hacia las nuevas formas de comunidad y colaboración.

03:38 - Jon-Paul Dyson

Colossal Cave Adventure es uno de los juegos a los que se los conoce como de aventuras en texto. Para interactuar con la computadora escribes comandos: ir al oeste, tomar espada, escalar montaña.

03:51 - Presentadora

Ese es Jon-Paul Dyson. Es vicepresidente de The Strong, el Museo Nacional del Juego, y director del Centro para la Historia de los Juegos Electrónicos. Así que sí, un trabajo muy divertido.

04:04 - Jon-Paul Dyson

Colossal Cave Adventure era un tipo de juego muy diferente. Era más bien un juego exploratorio y libre, como Calabozos y Dragones, que salió al mismo tiempo.

04:17 - Jon-Paul Dyson

Así que abre la imaginación. Fue un juego muy revolucionario.

04:22 - Presentadora

No es casualidad que a mediados de la década de los 70 haya aparecido un nuevo tipo de juego. En ese momento, el abuelo de Internet, el ARPANET, cobraba vida.

04:32 - Jon-Paul Dyson

Lo que sucedió fue que a uno de los chicos que trabajaba en ARPANET, que se llamaba Will Crowther, se le ocurrió desarrollar un juego de exploración de cuevas. Para crearlo, se inspiró ligeramente en una parte de la Mammoth Cave de Kentucky que había explorado.

04:50 - Jon-Paul Dyson

Y lo que fue realmente revolucionario fue la forma en que les daba a los jugadores la oportunidad de explorar ese entorno. Pero lo interesante es que, como ahora existía ARPANET, él se fue de vacaciones y llegó otra persona, Don Woods, que descubrió el juego e hizo muchos ajustes.

05:09 - Jon-Paul Dyson

Así que casi desde el principio, el juego fue un proceso de colaboración porque se había compartido en esa red. Y se convirtió en un ejemplo de cómo se podía desarrollar, modificar, mejorar y luego distribuir ampliamente un juego, gracias a que había computadoras conectadas.

05:28 - Presentadora

Entonces, inmediatamente después de que las computadoras se conectaran en red, empezamos a usar esas redes para compartir juegos. Y esos juegos evolucionan sobre la marcha.

05:38 - Presentadora

Pero lo que sucedió es que no solo las redes mejoraron los juegos, sino que los juegos también mejoraron las redes. Porque mientras más personas querían compartir esos juegos, más se necesitaba que hubiera foros que pudiera utilizar la comunidad.

05:53 - Presentadora

Así que la tecnología de los juegos alentaba a los fanáticos, que a su vez mejoraban la tecnología. Un círculo virtuoso. Del mismo modo, los desarrolladores de juegos se inspiran en los demás, y crecen con las ideas de los demás.

06:09 - Presentadora

El ARPANET era un terreno muy fértil. Aquí está Jon-Paul Dyson nuevamente:

06:16 - Jon-Paul Dyson

Bueno, los juegos de aventuras en texto como Adventure funcionaban en este espacio que estaba ocupado por tecnólogos pioneros que también sabían cómo ser absurdos, reírse y divertirse.

06:28 - Jon-Paul Dyson

Los primeros juegos realmente ofrecen un patrón de cómo pueden colaborar las comunidades de desarrolladores.

06:36 - Presentadora

Recuerda que no estamos hablando de Minecraft ni de League of Legends, estamos hablando de líneas de texto verde en una pantalla negra; se trata de leer un juego de varias historias que te invita a tomar tus propias decisiones. Es una cultura de juego mucho más sencilla. Pero nos dio grandes recompensas.

06:56 - Jon-Paul Dyson

La comunidad cree firmemente en los beneficios de compartir, y en que una mayor colaboración produce mejores resultados que la producción de productos cerrados. Entonces, el resultado es que se han desarrollado juegos que surgieron de las comunidades, y que están abiertos a los cambios y alientan a las personas a hacer ajustes que podrían resultar pequeños o volverse muy importantes. Pero hay una sensación de que si el juego se mejora, todo es para bien.

07:31 - Jon-Paul Dyson

Así que creo que aquí nace ese espíritu en la historia, sobre todo en la de los juegos de computadora, que es realmente importante para impulsar a las comunidades informáticas.

07:45 - Presentadora

El profesor Dennis Jerz ha estudiado la historia de los juegos y de Colossal Cave Adventure en particular. Para él, estas primeras comunidades de código abierto fueron un torbellino de creatividad.

07:58 - Dennis Jerz

En ese momento de la cultura participaban personas que desarrollaban sus propias ideas y las compartían. Era muy común encontrar el código fuente, y luego lo primero que hacías era agregar otro cuarto a ese código fuente existente.

08:22 - Dennis Jerz

Era casi como lo que se hace en la ficción escrita por los fans, donde hay personas que elaboran historias que encajan en los capítulos de los libros de Harry Potter, o "así terminaron los personajes menores del mundo de Katniss de Los juegos del hambre". Es la costumbre de agregar, desarrollar y basarse en una narrativa principal.

08:44 - D20 Babes player 1

Bueno, ahora voy corriendo hacia Van Tyler y miro sus heridas. Ah, dice que el daño del arma se convierte en d8.

08:56 - Presentadora

Antes de que se agregaran imágenes o video a los juegos, los que dependían de la imaginación abrieron paso a las comunidades masivas en línea que se formarían en el futuro. La relación entre los juegos y las comunidades en línea era simbiótica y poderosa.

09:11 - Presentadora

Pero si hay algo que sabe el público de los juegos es que los jugadores poderosos pueden desviar la misión. A medida que crecieron los juegos en línea, su origen comunitario empezó a deteriorarse.

09:24 - D20 Babes player 1

Y esta vez, intenta tomarlo de la nuca y tirarlo. ¡Sí!

09:33 - Presentadora

Bien, avancemos hasta el presente. Internet ha crecido. Y con ello, la comunidad de juegos en línea ha subido de nivel. Hoy en día, los juegos generan más de 100 mil millones de ingresos al año. Y se espera que esa cantidad se duplique en la próxima década.

09:53 - Presentadora

Pero el éxito también ha cambiado "el juego". Ya no es un grupo de desarrolladores independientes que comparten su trabajo en un pequeño foro. Las comunidades de juegos que existen en la actualidad son muy distintas de lo que sucedía en los primeros días de Colossal Cave Adventure.

10:11 - Saku Panditharatne

Hola, mi nombre es Saku, soy fundadora de una startup que se llama Asteroid, que fabrica herramientas de realidad aumentada para desarrolladores de juegos.

10:19 - Presentadora

Saku Panditharatne se pregunta si la relación entre el Internet abierto y el desarrollo de juegos no se ha torcido un poco últimamente. Tiene razón: ¿por qué las empresas de juegos no comparten partes del código de la misma manera en que a veces lo hacen las grandes empresas de tecnología?

10:37 - Saku Panditharatne

Si eres la única empresa de juegos que comparte su código con todos, la competencia simplemente lo copiará y aprovechará todos tus secretos para desarrollar un juego triple A mejor que el tuyo.

10:47 - Saku Panditharatne

Las grandes empresas de tecnología tuvieron el mismo problema. Pero yo creo que lo que pasó fue que los esfuerzos de los ingenieros de software terminaron por resolverlo. Porque si nadie trabajara para una empresa que retiene el código fuente, entonces todos se verían obligados a abrirlo, y entonces todas las grandes empresas tecnológicas compartirían todo lo posible, lo cual es muy bueno para el software en general.

11:11 - Saku Panditharatne

Pero eso nunca sucedió con los juegos.

11:14 - Presentadora

Saku cree que, en general, los desarrolladores no han tenido el mismo control sobre la toma de decisiones en comparación con otros campos. Y eso es muy malo, porque significa que todos nos estamos perdiendo algo.

11:26 - Saku Panditharatne

Básicamente, sabemos exactamente cómo manejar el renderizado, el sombreado y la física del juego a un nivel muy alto. Y eso no debería replicarse en todos y cada uno de los estudios de juegos. Lo raro, justamente, es que cada estudio de juegos frecuentemente construye los motores dentro de cada empresa. Desgraciadamente se quedaron en este tipo de...

11:46 - Saku Panditharatne

Siento que los juegos se parecen más a una película que a un software. Hay juegos que se quedan atascados en el infierno del desarrollo. Luego está el problema de que los productores los financien y cosas así.

11:59 - Saku Panditharatne

Y creo que todos estos factores van en contra de la adopción del mejor software posible.

12:05 - Presentadora

Así que ese enfoque de exclusividad en el desarrollo de juegos genera muchísimo trabajo redundante. Cada estudio se ve obligado a resolver los mismos problemas. Y la mayoría de las soluciones tampoco son las óptimas.

12:18 - Presentadora

Por otro lado, los desarrolladores independientes, que podrían tener algo nuevo que ofrecer, ya no pueden adquirir las herramientas, que rápidamente se han vuelto inasequibles. Muchas veces tienen que comprar licencias de alguno de los principales motores de juego. O tienen que comprar un script de iluminación, por ejemplo.

12:33 - Presentadora

Los desarrolladores web, por otro lado, tienen opciones mucho más asequibles.

12:37 - Saku Panditharatne

Algo que me parece muy interesante es que es más difícil hacer una película que un avión. Y es simplemente porque se necesitan muchas personas diferentes, con habilidades diferentes, que trabajan en un horario diferente, y con motivaciones distintas.

12:51 - Saku Panditharatne

Entonces, la organización necesaria para que trabajen juntas es todo un reto. Y para los motores de juegos y otros software de juegos, saldar esa brecha es casi tan importante como ser el software más eficiente para el trabajo.

13:06 - Presentadora

El problema del desarrollo de juegos se parece mucho a ese problema de producir películas. Hay artistas, narradores, diseñadores de personajes, todos luchando con programadores y administradores de sistemas. Si no se adoptan actitudes de código abierto, si no se desarrollan formas de compartir y sincronizar los desarrollos, esa multitud de personas diferentes con distintas funciones puede volverse un caos.

13:27 - Presentadora

El reto entonces es desarrollar la comunidad. Esos primeros juegos, fueron creados por desarrolladores durante sus descansos de almuerzo.

13:38 - Presentadora

En cambio los juegos como World of Warcraft tienen una combinación enorme de creativos y programadores. Y a las comunidades se les exige demasiado. Por ejemplo, no creo que exista un foro en el que los desarrolladores hagan pull requests para que las revisen los diseñadores de personajes.

13:57 - Saku Panditharatne

Creo que el gran problema de los juegos es que son interdisciplinarios. Lo interdisciplinario es difícil, porque es lo que dice la tesis “Las dos culturas” de C.P. Snow: hay que reunir a las personas con más habilidad del lado derecho del cerebro y de mentalidad creativa, y a las personas con mayor destreza del lado izquierdo del cerebro y que son lógicas, y lograr que trabajen juntas.

14:18 - Presentadora

¿Podemos tomarnos un segundo para pedirle al mundo que desarrolle algo? Si alguien de GitHub desea encontrar la manera de desarrollar un juego de código abierto que funcione tanto para los desarrolladores como para los artistas, le haría al mundo un favor.

14:32 - Saku Panditharatne

Creo que los juegos siempre se han visto limitados porque hay que reunir a dos grupos de personas que no se comunican, para que intenten desarrollar algo.

14:42 - Presentadora

Para mí, eso es el código abierto. Pero Saku está pensando en algo para convertir las dos comunidades en una más grande.

14:53 - Saku Panditharatne

Sí, creo que sí podría mejorar la industria entera. Cuando pienso en el gran éxito de las startups alrededor de 2007, siento que en gran parte se debe a la cantidad de código abierto que podían usar. Podías usar Ruby on rails.

15:07 - Saku Panditharatne

Y no creo que el auge de las startups hubiera ocurrido si los desarrolladores no hubieran ofrecido su código en línea de forma gratuita.

15:13 - Saku Panditharatne

Si eso sucediera con los juegos, creo que tendríamos muchos más desarrolladores independientes de los que hay actualmente.

15:21 - Presentadora

Pero hay buenas noticias. Tal vez la revolución del código abierto en los juegos ya esté ocurriendo. Aquí está Jon-Paul Dyson nuevamente:

15:30 - Jon-Paul Dyson

Entonces, en la historia de los videojuegos, hay dos corrientes: una donde la gente crea productos exclusivos, con sistemas cerrados. A menudo están muy bien terminados y se lanzan con fines comerciales. Por ejemplo, piensen en una empresa como Nintendo. Nintendo crea juegos asombrosos que no se pueden modificar.

15:52 - Jon-Paul Dyson

Por otro lado, en la historia de los videojuegos y los juegos de computadora también hemos visto la tendencia opuesta, es decir, un enfoque más colaborativo. Minecraft es un ejemplo, un ejemplo moderno, porque la gente lo modifica y hay toda una comunidad que dedica tiempo al juego.

16:14 - Jon-Paul Dyson

Lo descargas de Internet y vas agregando un conjunto de modificaciones que se insertan en el juego. Y entonces el resultado es una forma muy diferente y casi más natural de desarrollar juegos, a diferencia de un enfoque más estructurado, tal vez comercial y diseñado.

16:35 - Jon-Paul Dyson

En varios aspectos, Minecraft es el heredero de juegos anteriores, como Space War o Colossal Cave Adventure, porque se desarrolla en una comunidad y permite que las personas hagan modificaciones y cambios. La idea es que, de alguna manera, a largo plazo el trabajo de la comunidad será mejor que el de un pequeño equipo o alguna persona.

17:04 - Presentadora

Creo que lo que esto nos deja ver es que los juegos van a seguir generando comunidades: nunca se va a acabar ese espíritu de código abierto.

17:14 - Presentadora

Esto es lo que sabemos: los juegos siguen inspirando a muchísimos desarrolladores. De hecho, muchos héroes de la línea de comando llegaron a esta industria a través de los juegos. Héroes de la línea de comando como Josh Berkis.

17:28 - Josh Berkus

Bueno, yo empecé con el Atari 800, porque podías diseñar tus propios videojuegos.

17:34 - Presentadora

Y Ann Barcomb.

17:36 - Ann Barcomb

Escribí principalmente juegos donde eliges tu propia aventura. Y el código era un espagueti horrible.

17:42 - Presentadora

Y Justin Flory.

17:43 - Justin Flory

Yo comencé a hacer código abierto antes de darme cuenta de lo que estaba haciendo. Comencé con un servidor de juegos, administraba un servidor de Minecraft, y en ese momento tenía 15 años.

17:54 - Presentadora

Si hay tanta pasión y una comunidad tan grande, el espíritu de código abierto va a prosperar. Las advertencias de Saku sobre los elementos de propiedad exclusiva de los juegos son solo un obstáculo que hay que superar en el viaje.

18:09 - Presentadora

Algunos de los líderes de la industria ya están comenzando a dar el salto.

18:17 - Kids playing Fortnite

En realidad, nos fue bien.

18:18 - Kids playing Fortnite

Me estaba yendo muy bien, llevaba tres muertos y ellos uno.

18:21 - Kids playing Fortnite

Sí, Campbell me llevaba.

18:24 - Presentadora

Si estos últimos años has estado con niños de 12 años, probablemente hayas oído hablar de un jueguito llamado Fortnite. Bueno, “jueguito” es un decir. El primer año consiguió más de 125 millones de jugadores, que interactuaban en una enorme batalla real.

18:43 - Kid playing Fortnite

Espérame un segundo, solo tengo que llamar a mis padres.

18:47 - Presentadora

Sí, los juegos siguen siendo muy buenos para generar comunidades. De hecho, Fortnite es el juego de consola gratuito más grande de todos los tiempos. El estudio que lo creó, Epic, también diseñó el motor de juego Unreal, que es el que utiliza Fortnite.

19:02 - Presentadora

Muchos otros juegos lo utilizan también, porque Epic lo lanzó de forma gratuita. No es exactamente de código abierto, pero se puede acceder al código fuente. Y eso ya es más de lo que hacen la mayoría de los estudios.

19:16 - Presentadora

Con el motor Unreal, cualquiera puede tomar el código fuente. Sin embargo, no solo pusieron el código a disposición de la comunidad, sino que se comprometieron a crear un centro de respuestas, foros, y a ofrecer soporte para los desarrolladores. Epic está redoblando esfuerzos para crear una comunidad lo más grande y amplia posible.

19:32 - Presentadora

Y no están solos. También hay motores de juego de código totalmente abierto, como Godot y MonoGame, que están generando sus propias comunidades de desarrollo. Jared Sprague, ingeniero de software de Red Hat, forma parte de una nueva generación que utiliza todas estas herramientas y motores para crear juegos increíbles, que nunca se habrían logrado sin las comunidades.

19:55 - Jared Sprague

La industria de los juegos independientes ha crecido mucho últimamente. Hace unos años, los estudios grandes desarrollaban la mayoría de los juegos. Y todavía existen, ¿no? Nintendo, por ejemplo.

20:09 - Jared Sprague

Pero la industria independiente se ha disparado. Y en realidad, creo que mucho se le debe a Steam.

20:17 - Presentadora

Se refiere a la plataforma de Steam, que permite que los desarrolladores incorporen funciones como el chat en el juego, los servicios de redes sociales y todas esas ventajas. Llevan en esto aproximadamente 15 años.

20:29 - Jared Sprague

Steam hizo posible que cualquier desarrollador pudiera sacar juegos para millones de personas. Ha habido muchos juegos importantes que comenzaron como independientes, tal vez con una o dos personas que trabajaban en ellos, y de pronto ven un éxito rotundo.

20:48 - Jared Sprague

Minecraft es el ejemplo perfecto. Comenzó con un solo desarrollador independiente. Y ahora es uno de los juegos más grandes de la historia. Pero es solo un ejemplo de que los juegos independientes realmente se han convertido en una fuerza importante en la industria de los juegos.

21:06 - Presentadora

Jared y su amigo de Red Hat, Michael Clayton, se juntaron para organizar sesiones creativas o "Game Jams" donde un grupo de desarrolladores independientes se reúne para diseñar juegos en poco tiempo. Como un hackatón, pero para los juegos.

21:17 - Presentadora

GitHub organiza una que se llama Game Off. La sesión de Jared se llama Open Jam. Si le preguntas a él, forma parte del futuro del desarrollo comunitario de juegos, y podría crecer mucho más.

21:31 - Jared Sprague

Puedes usar Linux, por ejemplo. Porque era de código abierto y toda esta gente podía contribuir y agregar herramientas, parches y cosas así. Eso es lo que la hizo tan grande. Mucho mejor de lo que una sola persona podía hacer por su cuenta.

21:47 - Jared Sprague

Y creo que todavía existe la posibilidad de diseñar un juego o algún tipo de sistema de juegos o mundo virtual que sea de código abierto, al que puedan contribuir miles de personas para desarrollar algo más grande de lo que puede hacer una sola persona.

22:03 - Presentadora

Ya empieza a verse un cambio hacia las costumbres del código abierto en los estudios de juegos.

22:10 - Jordan Weisman

Creo que nadie pone en tela de juicio el poder de darle a tu comunidad la posibilidad de desarrollar sus propias creaciones.

22:18 - Presentadora

Jordan Weisman es cofundador de Harebrained Schemes. Crimson Skies, Battle Tech, Mech Warrior... todos son suyos. Durante mucho tiempo ha encabezado el desarrollo de los juegos. Y lo que ve ahora es un cambio hacia las costumbres del código abierto a medida que los estudios se dan cuenta de las ventajas.

22:35 - Jordan Weisman

Incluso los juegos como Battle Tech, que tienen una gran cantidad de... Hemos intentado abrir al público la mayor cantidad posible de datos del juego. Y hemos visto que al público se le ocurren modificaciones increíbles para el juego. Y para nosotros es muy emocionante ver a dónde los lleva su creatividad y todo lo que han logrado. Además atrae a los jugadores de maneras diferentes que nuestro contenido original.

22:58 - Jordan Weisman

Y eso es solo un ejemplo de lo que se puede lograr. Y a medida que avanzamos con nuestros juegos, nos abrimos cada vez más para permitir que los jugadores expresen su creatividad.

23:10 - Presentadora

Jordan cree que una cultura donde puedan modificarse los juegos ayuda a que estos alcancen su mayor potencial. Pero, como dijimos en nuestra introducción de Calabozos y Dragones, esa tendencia a la comunidad siempre estuvo ahí.

23:24 - Jordan Weisman

El origen está en los juegos de mesa, donde la narración de la historia era una experiencia colectiva entre los participantes, entre el jugador principal y los demás en un juego de actuación. Y conforme avanzamos hacia las formas digitales de ese tipo de juegos, durante cierto tiempo eso estaba muy separado.

23:41 - Jordan Weisman

Y yo creo que, a medida que las herramientas de modificación y los motores accesibles se democratizan y se mueven hacia el código abierto, volvemos a acercarnos a esa naturaleza colectiva de generar una forma muy social de entretenimiento.

23:58 - Jordan Weisman

A mí me parece muy emocionante.

24:01 - Presentadora

A mí también. Volviendo a Jared Sprague, otra vez empezó a colaborar con Michael Clayton para crear un nuevo juego de código abierto desarrollado por la comunidad. Y se llama... Command Line Heroes: BASH.

24:21 - Presentadora

Sí, es oficial: somos multiplataforma. Y, naturalmente, el juego Command Line Heroes: BASH será un proyecto de código abierto. Y estamos invitando a la comunidad, lo cual te incluye a ti, ¡sí, a ti!, para que desarrolles este juego con nosotros.

25:22 - Presentadora

Un dato curioso: ¿recuerdas Colossal Cave Adventure? Bueno, aunque el código siempre fue accesible, Colossal finalmente lo abrió por completo después de 40 años. En 2017, la versión oficial se lanzó con una licencia BSD de dos cláusulas.

25:39 - Presentadora

Las comunidades de juegos han recorrido un largo camino desde que se oyeron aquellas primeras palabras interactivas: "You are standing at the end of the road". [Dejar cita en inglés; de ser posible, insertar la del original que aparece al principio]

25:45 - Voice actor

You are standing at the end of a road...

25:50 - Presentadora

Pero a diferencia de lo que decía aquella frase del juego, lo cierto es que aún no llegamos al final del camino. La aventura de los juegos continúa. Y en el trayecto, los juegos nos ayudan a juntarnos y a crear universos. Sinceramente, no sabemos cómo se va a organizar nuestra comunidad en este camino.

26:07 - Presentadora

Pero sí sabemos que los juegos la motivarán. Porque nunca dejamos de presionar START.

27:10 - Presentadora

Command Line Heroes en español es un podcast original de Red Hat. Escúchalo gratis en Spotify, Apple Podcasts, Google Podcasts o donde sea que hagas lo tuyo.

27:20 - Presentadora

Hasta la próxima, sigan programando.

Command Line Heroes logo

Sobre el podcast

Command Line Heroes en español cuenta las épicas historias reales de cómo los desarrolladores, programadores, hackers, geeks y rebeldes de código abierto están revolucionando el panorama tecnológico. Presentado por Red Hat, este podcast se basa en el galardonado programa en inglés del mismo nombre.

Presentado por Red Hat

Durante 25 años, Red Hat ha llevado tecnologías de código abierto a la empresa. Desde el sistema operativo hasta los contenedores, creemos en la construcción conjunta de una mejor tecnología y celebramos a los héroes anónimos que están reinventando nuestro mundo desde la línea de comandos.